DECRETO Nº3477, de 29 de maio de 2026
Dispõe sobre a implementação das diretrizes da Computação na Educação Básica, nos termos da Base Nacional Comum Curricular – BNCC, no âmbito da Rede Municipal de Ensino de Lavínia.
SALVADOR CAZUO MATSUNAKA, Prefeito de Lavínia/SP, no uso das atribuições que lhe são conferidas por lei,
CONSIDERANDO o disposto nos arts. 205, 206, 211 e 214 da
Constituição Federal;
CONSIDERANDO o disposto na
Lei Federal nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996 – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional;
CONSIDERANDO o disposto no Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022, que estabelece normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular – BNCC;
CONSIDERANDO o disposto na Resolução CNE/CEB nº 1, de 04 de outubro de 2022, que institui as normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular – BNCC;
CONSIDERANDO o disposto na
Lei Federal nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023, que institui a Política Nacional de Educação Digital – PNED;
CONSIDERANDO a adesão da Rede Municipal de Ensino de Lavínia à Estratégia Nacional de Escolas Conectadas – ENEC;
CONSIDERANDO a adoção do Currículo Paulista e das diretrizes da Base Nacional Comum Curricular – BNCC no âmbito da Rede Municipal de Ensino;
CONSIDERANDO a necessidade de assegurar o desenvolvimento das competências relacionadas à cultura digital, ao pensamento computacional e ao uso ético, crítico e responsável das tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem;
DECRETA:
Art. 1º Fica instituída, no âmbito da Rede Municipal de Ensino de Lavínia, a Computação como prática curricular transversal na Educação Básica, em conformidade com as diretrizes estabelecidas pela Base Nacional Comum Curricular – BNCC e pelas normas complementares nacionais relativas à Computação na Educação Básica.
Art. 2º As práticas curriculares relacionadas à Computação serão desenvolvidas na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, de forma transversal e integrada às Áreas do Conhecimento e aos Componentes Curriculares da Rede Municipal de Ensino.
Art. 3º A implementação da Computação na Educação Básica observará os eixos estruturantes definidos no Parecer CNE/CEB nº 2/2022, compreendendo:
I – Pensamento Computacional: caracterizado pela capacidade de compreender, analisar, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e soluções de forma lógica, estruturada e sistemática, mediante a utilização de conceitos, técnicas e fundamentos da Computação, favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento crítico e da criatividade;
II – Mundo Digital: compreendido como o conjunto de aprendizagens relacionadas aos dispositivos computacionais, artefatos digitais, redes de comunicação, armazenamento, processamento, transmissão e proteção de informações, possibilitando a compreensão crítica e segura do funcionamento das tecnologias digitais contemporâneas;
III – Cultura Digital: compreendida como o conjunto de aprendizagens voltadas ao uso ético, responsável, crítico, consciente e democrático das tecnologias digitais, incluindo a participação social, a comunicação, a produção cultural, a segurança digital e o exercício da cidadania no ambiente digital.
Art. 4º As atividades relacionadas à Computação na Educação Básica poderão ser desenvolvidas:
I – na modalidade plugada, mediante utilização de dispositivos digitais conectados à internet ou a redes de comunicação;
II – na modalidade desplugada, mediante atividades pedagógicas realizadas sem utilização de dispositivos digitais conectados.
Art. 5º As ações pedagógicas relacionadas à Computação deverão observar as competências, habilidades, objetivos de aprendizagem e desenvolvimento previstos:
I – na Base Nacional Comum Curricular – BNCC;
II – no Currículo Paulista;
III – nas normas nacionais complementares relativas à Computação na Educação Básica;
IV – no Referencial Curricular Municipal.
Art. 6º Na Educação Infantil, a implementação das práticas relacionadas à Computação deverá observar os campos de experiências, os direitos de aprendizagem e desenvolvimento e as especificidades pedagógicas próprias da primeira infância, priorizando atividades lúdicas, interativas, colaborativas e contextualizadas.
Art. 7º No Ensino Fundamental, as práticas relacionadas à Computação deverão promover o desenvolvimento progressivo das competências relacionadas ao pensamento computacional, à cultura digital e à compreensão crítica do mundo digital, observadas as diretrizes pedagógicas nacionais e municipais aplicáveis.
Art. 8º Os materiais didáticos, paradidáticos, recursos pedagógicos e instrumentos educacionais utilizados pela Rede Municipal de Ensino deverão estar alinhados às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular – BNCC, ao Currículo Paulista e às normas complementares relativas à Computação na Educação Básica, observadas as contratações e aquisições regularmente realizadas pela Administração Pública Municipal.
Art. 9º O Departamento Municipal de Educação adotará as providências necessárias à implementação, acompanhamento, orientação pedagógica e avaliação das ações decorrentes deste Decreto.
Art. 10. As unidades escolares da Rede Municipal de Ensino poderão desenvolver projetos, atividades, oficinas, ações interdisciplinares e práticas pedagógicas relacionadas à Computação e à Cultura Digital, observadas as diretrizes pedagógicas da Rede Municipal de Ensino.
Art. 11. Os Anexos I e II integram o presente Decreto para fins pedagógicos e orientativos, contendo referenciais relacionados aos objetivos de aprendizagem, competências e habilidades aplicáveis à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental.
Art. 12. Este Decreto entra em vigor na data de sua publicação, revogadas as disposições em contrário.
Prefeitura Municipal de Lavínia, 29 de maio de 2026.
SALVADOR CAZUO MATSUNAKA
Prefeito Municipal
TÂNIA CRISTINA SCARANO DE OLIVEIRA
Diretora do Departamento Municipal de Educação
Registrado e publicado no setor competente, nesta data.
Fatima Santos Nunes
Diretora Geral de Administração
ANEXO I – COMPUTAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
PREMISSAS
A Computação permite explorar e vivenciar experiências, sempre movidas pela ludicidade por meio da interação com seus pares. Estas experiências se relacionam com diversos campos de experiência da Educação Infantil e devem considerar as seguintes premissas:
1. Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento;
2. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais;
3. Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo;
4. Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas.
| EIXO |
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM |
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
|
(EI03CO01) Reconhecer padrão de repetição em sequência de
sons, movimentos, desenhos.
|
(EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com
objetos (des)plugados.
|
(EI03CO02) Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de
forma clara e ordenada
|
(EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas.
|
(EI03CO05) Comparar soluções algorítmicas para resolver um
mesmo problema. |
(EI03CO06) Compreender decisões em dois estados (verdadeiro
ou falso). |
| EIXO |
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM |
MUNDO DIGITAL |
(EI03CO07) Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não eletrônicos),
identificando quando estão ligados ou desligados (abertos ou fechados).
|
(EI03CO08) Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.
|
(EI03CO09) Identificar dispositivos computacionais e as diferentes
formas de interação.
|
| EIXO |
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM |
CULTURA DIGITAL |
(EI03CO10) Utilizar tecnologia digital de maneira segura,
consciente e respeitosa. |
(EI03CO11) Adotar hábitos saudáveis de uso de artefatos
computacionais, seguindo recomendações de órgãos de saúde
competentes. |
ANEXO II – COMPUTAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL
COMPETÊNCIAS
1. Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos;
2. Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas;
3. Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa, reflexiva e ética;
4. Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos;
5. Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas;
6. Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva;
7. Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas.